什么叫加杠杆炒股 为什么说不能没有「硬控式」防沉迷?

发布日期:2024-07-05 03:16    点击次数:164

经核实什么叫加杠杆炒股,上述事件并非发生在北京。据浙江省丽水市广播电视总台新闻资讯号“金蝉视频”发文,该事件发生在浙江台州。

未保的宏大叙事,融进现实的细粒土壤里,就该是细节上的「做得更好」。

文 | 佘宗明

全球游戏业最严,中国互联网行业最严……凭着在防沉迷上的两个「最严」表现,中国游戏行业已走出以「正在毁掉下一代」句式为枪弹的舆论机枪射程。

那,游戏企业在未保方面还能百尺竿头更进一步吗?

浑身叠满了硬核防沉迷Buff的腾讯,用实际行动答了句:能。

5月29日,腾讯游戏官宣上线「一键屏蔽陌生人」新防护功能,王者荣耀、和平精英、元梦之星、QQ 飞车4款产品已完成「一键屏蔽陌生人」防护功能部署。

「一键」体现的是操作的简便性,「屏蔽」呈现的是实现的方法,能为用户提供禁止陌生人组队、私聊、评论等选项的「一键屏蔽陌生人」,不是要切断i人玩家找游戏搭子的路径,而是为许多用户提供「想不被扰就不被扰」的方案。

随着腾讯在产品端外的腾讯成长守护平台也陆续上线该功能,未成年玩家离「妈妈再也不担心我被打扰了」只差一步——那就是父母在已绑定的未成年人游戏账号上开启「一键屏蔽陌生人」功能。

「一键屏蔽陌生人」不是孤立存在,而是未保防火墙的再加固:「一键屏蔽陌生人」+「自我账号管理」+「绿色手机上报」 +「一键禁玩禁充」多管齐下的腾讯,相当于拍了拍家长们,并向他们甩去了「防沉迷管理四件套」。

有意思的是,「防沉迷管理四件套」明显是以家长需求为导向。

在防沉迷系统硬控已达到较高水平的情况下,为家长们提供并升级防沉迷便捷管理工具,将防沉迷导入严上加严的「硬控」节奏,来得颇具针对性。

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游戏有很多种打开方式:有人给它上高度,说它是集声光色艺于一体的「第九艺术」,有人对它探本质,说它是超级数字场景,也有人说它是忙碌后的休闲,是无聊时的消遣。

但在部分家长眼中,游戏是洪水猛兽的代名词——在以沉迷为尺度的单维度评判体系下,一句「会不会让孩子迷上」的拷问,就能成为游戏头顶的阿喀琉斯之踵。

这就导致几方对游戏外部性认知的割裂:很多人会看到游戏的战略性意义和深层次价值,认为「没有游戏,AI、云计算、自动驾驶、AR/VR技术能发展得这么快?」有些家长看到的则是游戏的强沉浸感与强交互性对孩子的吸引力——对他们而言,游戏的产业价值再高,跟他们的切身利害也未必有什么直接关系,但孩子玩游戏却是利益相关的事情。

考虑到未保议题的特殊性,防沉迷问题的重要性也必然被前置。2021年6月正式施行的新版《未成年人保护法》单设「网络保护」专章,2021年8月国家新闻出版署出台「史上最严防沉迷规定」,都亮明了政策法规层面的态度。

在防沉迷一头连着社情民意一头连着企业CSR的语境中,游戏行业也不断提升防沉迷的优先级排序。

随着实名认证、人脸识别、限时限充成为行业标配,未成年人沉迷网络游戏问题已得到切实改观。

▲因为儿子被踢出,微博CEO@来去之间 此前曾吐槽腾讯游戏的人脸识别和零点巡航。

去年7月底,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君在ChinaJoy论坛上表示,我国已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统,有关调查数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效;去年12月,中国音数协发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,游戏防沉迷措施已取得显著成效,未成年人过度游戏问题得到有效改善,「玩网络游戏」在未成年人休息时间活动安排中仅排第六,就很能说明问题。

随之而来的情形就是,舆论场上把游戏跟洪水猛兽关联的声音已微乎其微——不能说完全绝迹,但至少已变得罕见。

饶是如此,那「超过80%的家长」以外的那百分之几,提示着游戏未保仍有提升空间。

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在此背景下,腾讯仍在强化「硬控」式防沉迷,通过「防沉迷管理四件套」助力家长更有效地行使未成年人健康游戏的监督权,颇堪玩味。

得看到,这两年,在防沉迷话题上,「家庭是防沉迷第一道防线」「家庭教育是防沉迷最重要屏障」的观点蔚为风行。

这背后的情况是:游戏防沉迷需要家庭、学校、企业、政府多方共治,如今游戏企业在「共治」体系中的责任渐次完备,国内游戏防沉迷已迈入重心从平台筑「防火墙」切换到家校末端协作的新阶段。家庭在防沉迷问题上的重要性愈发凸显。

只不过,跟家长们对孩子玩游戏问题高度敏感成对照的,是许多家长在「第一道防线」上的掉链子,家庭成了防沉迷的薄弱环节。

再严密的防御系统,都得靠「人」在末端的执行。身处孩子玩游戏「第一现场」的家长们,理应做好示范与监督。心理学家曾奇峰就说:「孩子成长没有偏方,有的只是负责的父母提供的稳定而健康的土壤。」

但家长也有家长的难。不排除有些家长爱当甩手掌柜,但还有些家长是心有余而力不足。

家长通常有多重社会角色:在家里,他们是父母;在职场,他们可能是员工。养家糊口的压力跟全力带娃的要求,很多时候难以兼容。在「孩子主要由老人带」的常见情形下,让他们随时看管好孩子未必现实,何况有的父母不太懂网络。

所以,防沉迷是行业问题,是家庭问题,更是社会问题——它经常跟当代人生活处境、职场压力等缠结在一块。以往有的家长跟游戏企业在防沉迷力度感知上的「温差」,也与此有关:游戏企业觉得自己做得已经够多了,有的家长却认为社会替自己分担得还不够。

这正是游戏防沉迷的难点所在:理想情况下,企业、家长各尽其责就行,现实条件下,必须得考虑到具体情境下的复杂性,如不是所有家长都具备盯紧孩子的条件,让他们尽到自己应尽的监护看管责任会陷入「理想丰满,现实骨感」的尴尬。

腾讯给出的解题思路是:用操作流程上的做减法带来家长看管难度上的做除法,将家长参与防沉迷治理的门槛被拉得低些、低些、再低些,用技术上的用心换他们的安心,服务上的贴心换他们的省心。

当家长在「各尽其责」的框架下面临履责难题时,企业做好自己的事,也让家长做好自己的事变得更容易,其实就是用服务延伸去填补「未保同心圆」里的缺角。

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「防沉迷管理四件套」就将这点体现得很明显:家长看管孩子面临很多难题?它就在产品思维里嵌入更多服务思维,也跳出企业视角代入更多家长视角,从游戏时长、消费、社交、内容等多个维度帮家长更便捷地管控孩子的游戏行为。

防沉迷,需要多些「一键(站)式」选项。

孩子可能在家长不知情的情况下充值氪金。设置下「一键禁玩禁充」,问题就迎刃而解了。

防沉迷,也要防孩子们绕开防沉迷的动作。

在最严防沉迷规定实施「时长+时段」双限时后,有的孩子会拿父母或亲友账号突破游戏时间限制。「自我账号管理」跟「绿色手机上报」,就拓展了家长侧的管控场景。

▲「自我账号管理」功能能帮家长防止孩子趁己不备冒用自己账号玩游戏。

通过「自我账号管理」,家长可以限制自己账号的游戏时长/消费,避免孩子趁己不备用自己账号过度娱乐和消费;通过「绿色手机上报」,家长可以将亲朋好友账号也列上,预防孩子冒用他们账号玩游戏。

新推出的「一键屏蔽陌生人」,同样是有的放矢。

如此一来,就算家长有些时候不「在场」,也不影响他们对孩子的游戏行为进行有效管控。

在未成年人触网年龄持续降低、亲子「数字鸿沟」拉大的时下,那些用网能力跟不上孩子的家长还是会抓瞎,怎么办?

腾讯就在降低防沉迷工具使用门槛之外,特别为家长准备了「家长服务助手」,在行业内首创「AI自助+人工视频」的一站式服务模式:家长想要「适合自家孩子体质」的游戏时间/充值管控方案,它能在最快24小时内提供在线视频服务,一对一进行问题解答。

可以这么理解:家长是甲方,「家长服务助手」就是乙方,主要为甲方提供个性化的解决方案。截止去年底,腾讯家长服务助手为150万家长推荐了管控方案,超过7500个家庭提供了一对一专业指导,获得99%的家长用户认可。

本来家长管控孩子玩游戏得又围又堵百般设防,腾讯将其压缩为了「一键(站)式」操作——这不光是让自己做到位,还是帮家长完成角色「补位」。

用用心贴心的举措推动家长跟企业在未保上相向而行,1+1>2的效果会更可期。

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在「硬控式」防沉迷上朝不留死角的方向持续做加法,无疑是腾讯的自我加压。

2017年,腾讯推出了国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案——「腾讯成长守护」;还推出了当时游戏行业首个由企业自发上线的手游防沉迷系统——「腾讯健康系统」。

「防沉迷管理四件套」,不设渠道服,真实名校验走向全量用户,零点巡航变全天巡航,定向增强可疑情形拦截能力,加强共用设备检测,人脸语音播报&文字双提示,金融级别人脸识别验证策略……将「事前-事中-事后」保护体系搭建得越来越严密的腾讯,为互联网未保提供了可资参照的样本。

着眼长远看,未保连接的「数字健康」命题,已非游戏防沉迷所能涵盖,需要的是将孩子的注意力引向广泛的社会实践。

腾讯未保体系负责人郑磊此前曾表示,要做好未成年保护,必须以疏堵结合的理念来推进,用技术「显微镜」做防沉迷,用爱的 「望远镜」做守护。

通过「智体双百」等项目探索建设性解决方案,为城乡孩子提供科教和体育两方面的支持,引导孩子们在手机屏幕外开拓更广阔的空间,就跳出了「就游戏看未保」的局限,也超越了限制主义窠臼,为「用爱的望远镜做守护」做了注解。

▲智体双百计划是未保新阶段的建设性防沉迷解决方案探索。

产品+服务+疏导,筑起的是有纵深也有递进的未保体系。

未保作为攸关未成年人身心健康的系统工程,需要的就是未保举措的体系化与长效化。

而这种体系化与长效化,离不开头部企业的自觉——以超出行业标准的体系设计去带动全行业防沉迷水位的提升,是「能力越大,责任越大」的信条加诸头部企业头上的重任。

自觉担当背后是投入。但结合未保承载的意义看,这些投入绝不会是什么「沉没成本」。

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游戏不能没防沉迷,但防沉迷不是游戏,它是攻坚战,也是持久战。

而未保维度的加减法——用防沉迷系统「硬控」孩子游戏行为,用建设性方案拓展其兴趣爱好,着眼的就是托起未保的体系化长效化。

把网络未保导入「长期主义」视角下,需要企业超出「被动响应」模式把这件「难而正确」的事情做得更好。

未保的宏大叙事,融进现实的细粒土壤里,就该是细节上的「做得更好」,让产品更趋完善,让服务更加周全。

现在看,游戏行业就在产品服务创新上持续迈出步子,推动游戏防沉迷突破「阈值上限」,带动网络未保跃上新台阶。

这显然是好事:当游戏行业在趟出「从0到1,从1到N」的未保之路后还在朝着「N+1」进阶,中国互联网未保机制建设的「从0到1再到N」也能走得更快。毕竟,已有游戏在前,可摸石头过河。

✎作者 | 佘宗明

✎运营 | 李玩什么叫加杠杆炒股